Auftraggeber
Mittelstand-Digital-Zentrum Fokus Mensch
Zielgruppe
Mensa- und Cafeteriamitarbeitende
Projekt
Bachelorarbeit, Einzelprojekt
Zeitraum
Mai - August 2023
Problem
Wohlbefinden in Form von Sinnerfüllung am Arbeitsplatz fördert sowohl das Arbeitsengagement, die Zufriedenheit und den Zusammenhalt der Mitarbeitenden und erfährt dadurch eine stetig zunehmende Relevanz. Jedoch treten trotz etablierter Forschungsmethoden im Bereich der positiven User Experience Herausforderungen bei der konkreten Gestaltung für positiver Erlebnisse auf.
Lösungsansatz
Am Beispiel der Zielgruppe der Mensamitarbeitenden hat sich gezeigt, dass vor allem die menschliche Interaktionen in Form von Wertschätzung zu gesteigertem Sinnerleben im Beruf beiträgt. Mithilfe etablierter UX Methoden wie den Erlebniskarten oder den UX-Pattern, habe ich zwei Konzepte entwickelt, welche zum einen die Interaktion mit den Kunden anregt und die Hemmschwelle für wertschätzendes Feedback von Kundenseite senkt.
Designprozess
Erlebnisinterviews
Bei der Auswertung stellte sich heraus, dass alle Sinnerlebnisse der Zielgruppe mit anderen Menschen gemeinsam erlebt wurden. Zu diesen anderen Menschen gehörten die Gruppe der Kunden, Vorgesetzten oder Kollegen.
Bedeutsamkeitserlebnisse wurde häufig mit Kundenkontakt assoziiert. Gefühle der Zugehörigkeit wurden vor allem bei Erlebnissen empfunden, in denen man Unterstützung von Kollegen bekommen hat oder selber geholfen hat. Positives Feedback vom Vorgesetzten hat ebenfalls eine positive Auswirkung auf das Sinnerleben der Bedeutsamkeit und Zugehörigkeit der Mitarbeitenden.

Interaktives Tablett
Das interaktive Tablett besteht aus einer Auflage auf dem Tablett, welches die Abfrage der gewünschte Portionsgröße ermöglicht. Die Nutzer werden dazu aufgefordert, ihre Mensakarte entsprechend dem Ausmaß des persönlichen Hungergefühls im entsprechenden Bereich des Tabletts zu platzieren. Durch die Positionierung der Mensakarte sind die Mitarbeitenden in der Lage, die tatsächlichen Portionen auf dem Teller an die individuellen Bedürfnisse der Kunden anzupassen. Dies ermöglicht eine proaktive Interaktion mit den Kunden, ohne dass diese ihre Bedürfnisse zuerst explizit äußern müssen. Zusätzlich kann diese nonverbalen Wunschäußerung der Kunden als Gesprächsanstoß dienen, da sich die Mitarbeitenden Feedback der Kunden einholen können.
Kundenfeedback
In den Interviews stellte sich heraus, dass der Auslöser für ein Bedeutsamkeitserlebnis häufig auf einem Kundenfeedback in Form von Dankbarkeit und Wertschätzung basiert. Diese Art des Feedbacks wird insbesondere in bestimmten Kontexten abgegeben, in denen der Service von den Kunden nicht erwartet wird. Das vorrangige Ziel besteht nun darin, die Kunden dazu zu motivieren, nicht nur in unerwarteten Situationen, sondern auch im Alltag positives Feedback zu geben.
Um die Hemmschwelle für Feedback im Alltag zu senken, kann ein Feedbacksystem eine unterstützende Maßnahme bilden. Dabei können Kunden zunächst das Gericht bewerten und somit Einfluss auf die Planung der zukünftigen Gerichte nehmen. Anschließend bekommen sie die Möglichkeit, ihre Wertschätzung dem Service- und Küchenteam der Mensa auszudrücken.
Das Feedback der Kunden wird den Mitarbeitenden der Mensa live auf einem großen Screen angezeigt. Dieser könnte beispielsweise im Pausenraum oder in der Küche hängen.
Ausstellungsinteraktion
Der vorliegende Prototyp wird für die Ausstellung des Well-Being Inspiration Labs im Rahmen des Mittelstand-Digital Zentrums Fokus Mensch aufbereitet. In diesem Inspiration Lab werden Produkte und Prototypen präsentiert, welche mithilfe verschiedener Bedürfnisse positive Emotionen bei den Nutzenden auslösen. Dies soll Vertretern von Klein- und Mittelständischen Unternehmen die Thematik veranschaulichen und sie zur Einbindung jener oder ähnlicher Konzepte im individuellen Arbeitsumfeld motivieren.
In diesem Kontext verdeutlicht der Prototyp, wie eine gestalterische Umsetzung für Bedeutsamkeitserleben im Arbeitskontext konkret aussehen kann. Zur besseren Verständlichkeit wird die Ausstellung interaktiv gestaltet. Dabei versetzten sich zwei Teilnehmende jeweils in die Rolle des Kunden und des Mensamitarbeitenden.
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