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hilver - die Hilfevermittlung

hilver ist eine App, wo ältere Menschen sich Unterstützung im Alltag von freiwilligen Helfern aus der Region holen können. In diesem Projekt soll der Registrierungsprozess für ältere Menschen leichter gestaltet werden.

Auftraggeber

hilver GbR

Zielgruppe

Ältere Menschen (Ü70) und ehrenamtliche Helfer jeden Alters

Projektart

Minijob

Zeitraum

April - Juli 2024

Problem

Das StartUp hilver bietet in verschiedenen Kommunen eine Plattform, um diese Personen zu vernetzen. Jedoch gibt es in einigen Kommunen mehr Anmeldungen von freiwilligen Helfern, als Hilfesuchenden. Die interne Statistik besagt, dass viele potentielle Hilfesuchenden sich die App zwar holen, aber nicht den Schritt der Registrierung vervollständigen.


Lösungsansatz

Basierend auf Recherchen und Interviews habe ich die Registrierung übersichtlicher und intuitiver gestaltet.

Eine übersichtliche Benutzeroberfläche mit klaren Anweisungen und leicht verständlichen Symbolen erleichtert älteren Menschen die Nutzung der App.

Designprozess
Prototyping
Prototyping

Registrierungsprozess

User Testing

Interviews

Zielgruppenanalyse

Bei hilver gibt es zwei zentrale Zielgruppen, die angesprochen werden:

  • Hilfesuchende (ältere Personen 70+)

  • Freiwillige Helfer (jeden Alters)

Das StartUp hilver bietet in verschiedenen Kommunen eine Plattform, um diese Personen zu vernetzen. Jedoch gibt es in einigen Kommunen mehr Anmeldungen von freiwilligen Helfern, als Hilfesuchenden. Die interne Statistik besagt, dass viele potentielle Hilfesuchenden sich die App zwar holen, aber nicht den Schritt der Registrierung vervollständigen.

Die zentralen Fragestellungen die sich daraus ableiten:

  • Welche Barrieren und Hemmschwellen bei älteren Menschen existieren, Hilfsangebote generell und hilver Angebote im speziellen anzunehmen?

  • Wie können bessere Zugangswege geschaffen werden?

Bei hilver gibt es zwei zentrale Zielgruppen, die angesprochen werden:

  • Hilfesuchende (ältere Personen 70+)

  • Freiwillige Helfer (jeden Alters)

Das StartUp hilver bietet in verschiedenen Kommunen eine Plattform, um diese Personen zu vernetzen. Jedoch gibt es in einigen Kommunen mehr Anmeldungen von freiwilligen Helfern, als Hilfesuchenden. Die interne Statistik besagt, dass viele potentielle Hilfesuchenden sich die App zwar holen, aber nicht den Schritt der Registrierung vervollständigen.

Die zentralen Fragestellungen die sich daraus ableiten:

  • Welche Barrieren und Hemmschwellen bei älteren Menschen existieren, Hilfsangebote generell und hilver Angebote im speziellen anzunehmen?

  • Wie können bessere Zugangswege geschaffen werden?

Bei hilver gibt es zwei zentrale Zielgruppen, die angesprochen werden:

  • Hilfesuchende (ältere Personen 70+)

  • Freiwillige Helfer (jeden Alters)

Das StartUp hilver bietet in verschiedenen Kommunen eine Plattform, um diese Personen zu vernetzen. Jedoch gibt es in einigen Kommunen mehr Anmeldungen von freiwilligen Helfern, als Hilfesuchenden. Die interne Statistik besagt, dass viele potentielle Hilfesuchenden sich die App zwar holen, aber nicht den Schritt der Registrierung vervollständigen.

Die zentralen Fragestellungen die sich daraus ableiten:

  • Welche Barrieren und Hemmschwellen bei älteren Menschen existieren, Hilfsangebote generell und hilver Angebote im speziellen anzunehmen?

  • Wie können bessere Zugangswege geschaffen werden?

Bei hilver gibt es zwei zentrale Zielgruppen, die angesprochen werden:

  • Hilfesuchende (ältere Personen 70+)

  • Freiwillige Helfer (jeden Alters)

Das StartUp hilver bietet in verschiedenen Kommunen eine Plattform, um diese Personen zu vernetzen. Jedoch gibt es in einigen Kommunen mehr Anmeldungen von freiwilligen Helfern, als Hilfesuchenden. Die interne Statistik besagt, dass viele potentielle Hilfesuchenden sich die App zwar holen, aber nicht den Schritt der Registrierung vervollständigen.

Die zentralen Fragestellungen die sich daraus ableiten:

  • Welche Barrieren und Hemmschwellen bei älteren Menschen existieren, Hilfsangebote generell und hilver Angebote im speziellen anzunehmen?

  • Wie können bessere Zugangswege geschaffen werden?

Foto von Andrea Piacquadio auf Pexels

Zielgruppe

Bernd, männlich 62 Jahre alt, hat zwar Zugang zu einem Rechner, ist aber nicht häufig digital unterwegs. Bei der Recherche zum anstehenden medizinischen Eingriff unterstützt ihn seine Tochter.

People icons from flaticon created by Creartive

Bedeutsamkeit…

meint die wahrgenommene Wirksamkeit des eigenen Handelns. Beispielsweise den positiven Einfluss der eigenen Tätigkeit auf andere Menschen und das Gefühl zu etwas Höherem beizutragen. Fehlt die Bedeutsamkeit, kommt es zu Erleben von Bedeutungslosigkeit, Irrelevanz und somit Sinnlosigkeit.

Bedeutsamkeit…

meint die wahrgenommene Wirksamkeit des eigenen Handelns. Beispielsweise den positiven Einfluss der eigenen Tätigkeit auf andere Menschen und das Gefühl zu etwas Höherem beizutragen. Fehlt die Bedeutsamkeit, kommt es zu Erleben von Bedeutungslosigkeit, Irrelevanz und somit Sinnlosigkeit.

Zugehörigkeit…

beschreibt die subjektive Selbstwahrnehmung, Teil eines größeren Ganzen zu sein. Dabei geht es beispielsweise um das Gefühl, ein Teil eines Teams zu sein oder sich mit dem Betrieb zu identifizieren oder einfach das Gefühl, dass man gebraucht wird und dazugehört. Diese Emotion wirkt Isolation und Entfremdung, resultierend in Sinnlosigkeit, entgegen.

Zugehörigkeit…

beschreibt die subjektive Selbstwahrnehmung, Teil eines größeren Ganzen zu sein. Dabei geht es beispielsweise um das Gefühl, ein Teil eines Teams zu sein oder sich mit dem Betrieb zu identifizieren oder einfach das Gefühl, dass man gebraucht wird und dazugehört. Diese Emotion wirkt Isolation und Entfremdung, resultierend in Sinnlosigkeit, entgegen.

Bei der Auswertung stellte sich heraus, dass alle Sinnerlebnisse der Zielgruppe mit anderen Menschen gemeinsam erlebt wurden. Zu diesen anderen Menschen gehörten die Gruppe der Kunden, Vorgesetzten oder Kollegen.

Bedeutsamkeitserlebnisse wurde häufig mit Kundenkontakt assoziiert. Gefühle der Zugehörigkeit wurden vor allem bei Erlebnissen empfunden, in denen man Unterstützung von Kollegen bekommen hat oder selber geholfen hat. Positives Feedback vom Vorgesetzten hat ebenfalls eine positive Auswirkung auf das Sinnerleben der Bedeutsamkeit und Zugehörigkeit der Mitarbeitenden.

Foto von Andrea Piacquadio auf Pexels

Interaktives Tablett

Das interaktive Tablett besteht aus einer Auflage auf dem Tablett, welches die Abfrage der gewünschte Portionsgröße ermöglicht. Die Nutzer werden dazu aufgefordert, ihre Mensakarte entsprechend dem Ausmaß des persönlichen Hungergefühls im entsprechenden Bereich des Tabletts zu platzieren. Durch die Positionierung der Mensakarte sind die Mitarbeitenden in der Lage, die tatsächlichen Portionen auf dem Teller an die individuellen Bedürfnisse der Kunden anzupassen. Dies ermöglicht eine proaktive Interaktion mit den Kunden, ohne dass diese ihre Bedürfnisse zuerst explizit äußern müssen. Zusätzlich kann diese nonverbalen Wunschäußerung der Kunden als Gesprächsanstoß dienen, da sich die Mitarbeitenden Feedback der Kunden einholen können.

Kundenfeedback

In den Interviews stellte sich heraus, dass der Auslöser für ein Bedeutsamkeitserlebnis häufig auf einem Kundenfeedback in Form von Dankbarkeit und Wertschätzung basiert. Diese Art des Feedbacks wird insbesondere in bestimmten Kontexten abgegeben, in denen der Service von den Kunden nicht erwartet wird. Das vorrangige Ziel besteht nun darin, die Kunden dazu zu motivieren, nicht nur in unerwarteten Situationen, sondern auch im Alltag positives Feedback zu geben.

Um die Hemmschwelle für Feedback im Alltag zu senken, kann ein Feedbacksystem eine unterstützende Maßnahme bilden. Dabei können Kunden zunächst das Gericht bewerten und somit Einfluss auf die Planung der zukünftigen Gerichte nehmen. Anschließend bekommen sie die Möglichkeit, ihre Wertschätzung dem Service- und Küchenteam der Mensa auszudrücken.

Das Feedback der Kunden wird den Mitarbeitenden der Mensa live auf einem großen Screen angezeigt. Dieser könnte beispielsweise im Pausenraum oder in der Küche hängen.

Ausstellungsinteraktion

Der vorliegende Prototyp wird für die Ausstellung des Well-Being Inspiration Labs im Rahmen des Mittelstand-Digital Zentrums Fokus Mensch aufbereitet. In diesem Inspiration Lab werden Produkte und Prototypen präsentiert, welche mithilfe verschiedener Bedürfnisse positive Emotionen bei den Nutzenden auslösen. Dies soll Vertretern von Klein- und Mittelständischen Unternehmen die Thematik veranschaulichen und sie zur Einbindung jener oder ähnlicher Konzepte im individuellen Arbeitsumfeld motivieren.

In diesem Kontext verdeutlicht der Prototyp, wie eine gestalterische Umsetzung für Bedeutsamkeitserleben im Arbeitskontext konkret aussehen kann. Zur besseren Verständlichkeit wird die Ausstellung interaktiv gestaltet. Dabei versetzten sich zwei Teilnehmende jeweils in die Rolle des Kunden und des Mensamitarbeitenden.

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Zur besseren Lesbarkeit wird auf dieser Webseite das generische Maskulinum verwendet. Selbstverständlich beziehen sich alle Personenbezeichnungen - sofern nicht explizit angegeben - auf alle Geschlechter.

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The goal is to design a screen-based interactive system aimed at positively impacting climate change by encouraging young adults aged 19 to 27 to reduce their meat consumption.